Case Study

Gamescom

03. Februar 2020

Wie man das reale gamescom-Festival-Erlebnis in eine digitale Erfahrung überträgt und das Vor-Ort-Erlebnis durch digitale Services verbessert

Wenn es um Frontend-Design und digitale Nutzererlebnisse geht, sind Gaming-Fans die vielleicht anspruchsvollste Zielgruppe. Die weltgrößte Computerspielmesse gamescom vertraut bei der Gestaltung ihres digitalen Content-Hubs gamescom now auf die Experten von SHOPMACHER.
Frontastic

Plattform

Hygraph

CMS

gegründet

Views

Quelle: Koelnmesse / gamescom 2021

Über gamescom

Als zentrale Plattform für die europäische Computer- und Videospielbranche und weltweit größtes Event für interaktive Unterhaltung bringt die gamescom jedes Jahr Industrie, Handel und Medien zusammen. Veranstaltet wird die gamescom vom Verband der deutschen Games-Branche, “game”, und der Koelnmesse.

Herausforderung

Im ersten Corona-Jahr 2020 konnte die gamescom nur rein digital stattfinden. Für das Jahr 2021 entschieden sich die Veranstalter, die Digitalplattform gamescom now komplett neu aufzusetzen. Mithilfe der SHOPMACHER hat sich die einstige Corona-Notlösung zu einem erfolgreichen hybriden Konzept entwickelt. Die Herausforderung besteht nun darin, sowohl das physische als auch das digitale Erlebnis kontinuierlich zu optimieren und miteinander zu verzahnen.

Umsetzung

Die gamescom ist keine gewöhnliche Business-Messe, sondern ein Festival, bei dem in Nicht-Corona-Zeiten Hunderttausende von Menschen über die Messe und durch Köln pilgern. Dieses Erlebnis wollte die gamescom ins Internet transferieren. Für Konzept, Design und Umsetzung wurden die SHOPMACHER ins Boot geholt, die am Ende auch die komplette Projektverantwortung übernahmen. Die technische Basis bildeten die Headless-Systeme von Hygraph und Frontastic.

Dass viele SHOPMACHER-Mitarbeiter in ihrer Freizeit selbst Gamer sind, war eine gute Voraussetzung für das Projekt. Denn aus der Perspektive eines Gamers lassen sich die Bedürfnisse potenzieller gamescom-Fans leichter antizipieren und umsetzen. Herausgekommen ist eine Plattform, die im Design an typische Gaming-Plattformen angelehnt ist, neben Livestreams auch eine gute Übersicht über die Spiele liefert und dem hohen visuellen und konzeptionellen Anspruch der Gaming-Community gerecht wird.

Ein Kernaspekt des digitalen Erlebnisses ist das 2020 eingeführte „gamescom EPIX“. Ursprünglich als System für Community-Challenges konzipiert, bei dem Besucher Quests erfüllen konnten, wurde es 2024 um digitale Sammelkarten erweitert. Diese wurden in Zusammenarbeit mit Influencern entwickelt und von Künstlerinnen aus der gamescom-Community gezeichnet. Der Erfolg spricht für sich: Im vergangenen Jahr wurden 200.000 Quests abgeschlossen, was maßgeblich zum Traffic auf der Website beitrug.

Eine wichtige Anforderung der Veranstalter war auch, den vielen auf der Plattform vertretenen Partnern, zu denen auch rund 60 internationale große Publisher und Entwickler gehörten, die Möglichkeit zu geben, ihre Inhalte im Vorfeld des Events selbständig zu pflegen. Dabei durften sie natürlich keinen Einblick in die Vorbereitungen ihrer Konkurrenten bekommen, da hier auch streng geheime Informationen über neue Veröffentlichungen eingepflegt wurden. Für die SHOPMACHER war dies ihre eigene “Quest”, weil Hygraph – wie alle anderen CMS-Systeme auch – ursprünglich für die Nutzung innerhalb eines Unternehmens ausgelegt ist, in dem alle Mitarbeitenden auch alles sehen können.

Eine weitere Challenge war es, sicherzustellen, dass die Plattform dem Besucheransturm standhält. Denn die gamescom wird am Vorabend traditionell mit der “gamescom: Opening Night Live” eröffnet, die weltweit an ein Millionenpublikum ausgestrahlt wird. Während es zuvor kaum Zugriffe auf die Plattform gibt, schnellen die Besuche während der Show von einem Augenblick zum nächsten massiv in die Höhe. Das Zusammenspiel aus Frontastic, Hygraph und SHOPMACHER funktionierte in jedem Jahr reibungslos und bot während des gesamten Events eine konstant sehr gute Performance.

2024 hatten die SHOPMACHER auch die Aufgabe, das physische Messeerlebnis durch digitale Innovation zu verbessern. Mit einem digitalen Warteschlangen-Management-System wurde eine der größten Herausforderungen der Vor-Ort-Messe angegangen: die langen Wartezeiten an beliebten Ständen. Besucher können nun vorab über die gamescom-Website Zeitslots buchen und erhalten direkten Zugang zu den Ausstellern ihrer Wahl. Namhafte Aussteller wie Xbox, Bandai Namco und Porsche nutzten die Lösung erfolgreich. Um das System kontinuierlich zu optimieren, war ein SHOPMACHER-Team während der gesamten Messe vor Ort und implementierte im laufenden Betrieb 29 Updates – ohne Unterbrechungen für die Besucher.

Ergebnis

Die gamescom hat damit nicht nur die Herausforderungen der Pandemie gemeistert, sondern ist gestärkt aus ihr hervorgegangen. Mit der Kombination aus physischer Messe und digitaler Plattform erreicht sie heute mehr Menschen als je zuvor und bietet sowohl den Besuchern vor Ort als auch den digitalen Teilnehmern ein verbessertes Erlebnis. Das ursprüngliche Ziel, das Festival-Feeling der gamescom ins Internet zu übertragen, wurde nicht nur erreicht, sondern um neue Dimensionen erweitert. Die digitale Plattform ist heute nicht mehr nur Ersatz, sondern Erweiterung und Bereicherung der physischen Messe.

„Mit unserem Community-Abenteuer gamescom epix haben wir einen sehr unterhaltsamen Weg für gamescom-Fans geschaffen, vor, während und nach der gamescom, auf dem Gelände und/oder online, in den gamescom-Kosmos abzutauchen“, sagt Cornelia Köhler, Strategic Marketing Communications Managerin bei der Koelnmesse. „Gleichzeitig erlaubt epix unseren vielen Partnern, sich darin auf eine maximal fesselnde Art und Weise unserer Community zu präsentieren. Mit den gamescom trading cards haben wir epix dieses Jahr um einen Aspekt erweitert, der noch mehr Austausch unter den Spielenden fördert. Dass das funktioniert hat, zeigen unsere Ergebnisse. Letztlich haben wir das alles der unablässigen Arbeit unseres Teams, unserem Social-Media-Berater Patrick Teeuwen und unserer Agentur Shopmacher zu verdanken„, so Köhler.

STECKBRIEF

Kunde:

gamescom

Ergebnis:

Digitaler Messeauftritt

Web:

Entwickelte Plattform nur während Messezeit erreichbar

GoLive:

2021

Leistungs-Bausteine:

  • Konzeption & Design

  • Umsetzung Front- und Backend

  • Technischer Support während der gamescom

Technologien:

  • Content Management: Hygraph
Highlights:
  • Zuverlässige Performance trotz extremer Peaks
  • Eigenständige Content-Pflege durch Partner
  • Epic Quests zur stärkeren Interaktion der Nutzer

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