Case Study

Gamescom

03. Februar 2020

Wie man das reale gamescom-Festival-Erlebnis in eine digitale Erfahrung überträgt

Wenn es um Frontend-Design und digitale Nutzererlebnisse geht, sind Gaming-Fans die vielleicht anspruchsvollste Zielgruppe. Die weltgrößte Computerspielmesse gamescom vertraut bei der Gestaltung ihres digitalen Content-Hubs gamescom now auf die Experten von Frontastic, Hygraph und SHOPMACHER.

Frontastic

Plattform

Hygraph

CMS

gegründet

Besucher:innen

Quelle: Koelnmesse / gamescom 2021

Über gamescom

Als zentrale Plattform für die europäische Computer- und Videospielbranche und weltweit größtes Event für interaktive Unterhaltung bringt die gamescom jedes Jahr Industrie, Handel und Medien zusammen. Veranstaltet wird die gamescom vom Verband der deutschen Games-Branche, “game”, und der Koelnmesse.

Herausforderung

Aufgrund der Corona-Krise kann die gamescom seit dem Jahr 2020 nur rein digital stattfinden. Für das Jahr 2021entschieden sich die Veranstalter, die Digitalplattform gamescom now komplett neu aufzusetzen.

Umsetzung

Die gamescom ist keine gewöhnliche Business-Messe, sondern ein Festival, bei dem in Nicht-Corona-Zeiten Hunderttausende von Menschen über die Messe und durch Köln pilgern. Dieses Erlebnis wollte die gamescom ins Internet transferieren. Für Konzept, Design und Umsetzung wurden die SHOPMACHER ins Boot geholt, die am Ende auch die komplette Projektverantwortung übernahmen. Die technische Basis bildeten die Headless-Systeme von Hygraph und Frontastic.

Zugute kam dem Team, dass viele SHOPMACHER-Mitarbeiter in ihrer Freizeit selbst Gamer sind. So konnten sie sich leicht in die Lage der potenziellen gamescom-Fans versetzen und deren Bedürfnisse berücksichtigen. Herausgekommen ist eine Plattform, die im Design an typische Gaming-Plattformen angelehnt ist, neben Livestreams auch eine gute Übersicht über die Spiele liefert und dem hohen visuellen und konzeptionellen Anspruch der Gaming-Community gerecht wird.

Auch die Nutzer selbst sollten durch Gamification-Elemente digital stärker zur Interaktion gebracht werden. Zu diesem Zweck wurde “gamescom EPIX” ins Leben gerufen. Die Besucher konnten im Rahmen von Community-Challenges, die zusammen mit einer Social-Media-Agentur entwickelt wurden, sogenannte Quests erfüllen. Wurden diese geschafft, wurde ein Tresor mit Preisen geöffnet.

Eine wichtige Anforderung der Veranstalter war auch, den vielen auf der Plattform vertretenen Partnern, zu denen auch rund 60 internationale große Publisher und Entwickler gehörten, die Möglichkeit zu geben, ihre Inhalte im Vorfeld des Events selbständig zu pflegen. Dabei durften sie natürlich keinen Einblick in die Vorbereitungen ihrer Konkurrenten bekommen, da hier auch streng geheime Informationen über neue Veröffentlichungen eingepflegt wurden. Für die SHOPMACHER war dies ihre eigene “Quest”, weil Hygraph – wie alle anderen CMS-Systeme auch – ursprünglich für die Nutzung innerhalb eines Unternehmens ausgelegt ist, in dem alle Mitarbeitenden auch alles sehen können.

Eine weitere Challenge war es, sicherzustellen, dass die Plattform dem Besucheransturm standhält. Denn die gamescom wird am Vorabend traditionell mit der “gamescom: Opening Night Live” eröffnet, die weltweit an ein Millionenpublikum ausgestrahlt wird. Während es zuvor kaum Zugriffe auf die Plattform gibt, schnellen die Besuche während der Show von einem Augenblick zum nächsten massiv in die Höhe. Das Zusammenspiel aus Frontastic, Hygraph und SHOPMACHER funktionierte reibungslos und bot während des gesamten Events eine konstant sehr gute Performance.

Ergebnis

Insgesamt waren auf der Plattform gamescom now hunderte Spiele der über 60 internationalen großen Publisher und Entwickler sowie vieler weiterer Partner mit zahllosen Videos und Live-Streams eingebunden. Das gesamte Streaming-Angebot verfolgten 2021 13 Millionen Zuschauer live, ein Plus von 30 Prozent gegenüber dem Vorjahr.

Die Veranstalter sind zufrieden. “Ich bin wirklich begeistert, wie gut unser digitales Angebot auch dieses Jahr weltweit wieder von der Community angenommen wurde”, lobt Oliver Frese, Geschäftsführer und COO der Koelnmesse. „In die Weiterentwicklung unserer Shows, unseres Content-Hubs gamescom now und unserer Kooperationen ist viel Herzblut vom ganzen Team und den vielen Partnern geflossen – das hat sich ausgezahlt. Die Zahlen sprechen für sich und wir haben als globales Digital-Event unsere Pole Position definitiv verteidigt. Damit sind wir in der besten Ausgangslage, um im kommenden Jahr mit einer hybriden gamescom 2022 die Community und die Industrie vor Ort in Köln sowie online noch erfolgreicher zusammenzubringen.“

Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche: „Die gamescom 2021 hat ganz auf die Kraft der Community gesetzt. Ob Co-Streams der gamescom: Opening Night Live, gemeinsame Quests bei gamescom EPIX oder auch unsere Spendenaktion für den gamescom forest: Die vielen Shows, Aktionen und der zentrale Content Hub gamescom now wurden weltweit millionenfach von der Community genutzt. Zudem haben wir in diesem Jahr besonders viele Interaktionsmöglichkeiten geschaffen, um die unvergleichliche Atmosphäre der gamescom auch digital zu erzeugen. Ich freue mich sehr, dass die gamescom 2021 mit ihren vielen Weiterentwicklungen so gut angekommen ist. Das macht sie zu einem großen Erfolg für uns und alle beteiligten Partner.“

STECKBRIEF

Kunde:

gamescom

Ergebnis:

Digitaler Messeauftritt

Web:

Entwickelte Plattform nur während Messezeit erreichbar

GoLive:

2021

Leistungs-Bausteine:

  • Konzeption & Design

  • Umsetzung Front- und Backend

  • Technischer Support während der gamescom

Technologien:

  • Content Management: Hygraph
  • Frontend: Frontastic
Highlights:
  • Zuverlässige Performance trotz extremer Peaks
  • Eigenständige Content-Pflege durch Partner
  • Epic Quests zur stärkeren Interaktion der Nutzer
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